GUÍA Simulador de Aeródromo · TWR

Cómo se usa el simulador de Aeródromo: guía de la torre

En la torre no hay niveles de vuelo que separar: hay una pista, una cola de aviones y decisiones que llegan con plazo. Te explicamos el flujo completo de una llegada y de una salida, los imprevistos y lo que suma o resta en la nota.

Por Xavi Lillo · Revisado el 30 de octubre de 2026

Qué es y qué no es

Es un simulador de entrenamiento de OpoSkill con un aeródromo ficticio y reglas simplificadas. No pretende parecerse a la PDEA, que es confidencial, ni a los procedimientos reales de una torre. Sirve para practicar lo que sí es común a cualquier tarea de control: priorizar, decidir con poco tiempo y no perder de vista los avisos mientras gestionas el tráfico. Todos los textos del simulador están en inglés, por eso traducimos aquí cada botón.

Configura el turno

La pantalla de inicio tiene dos ajustes que importan:

  • Operational complexity: Easy, Medium o Hard. Viene marcado Medium.
  • Shift duration: la duración del turno en minutos, de 1 a 99. Por defecto son 5.

Luego pulsa Initialize system. En Instructions tienes un resumen en español o inglés. Durante el turno, Esc o el botón Pause abren un menú para seguir, reiniciar o volver al inicio.

La dificultad cambia tres cosas a la vez:

DificultadAviones a la vez como máximoCamión de bomberosMensajes de radio
Easy5Muy de vez en cuandoCada 25 a 58 s
Medium10Cada 4 minutos aprox.Cada 13 a 29 s
Hard18Cada 2 minutos aprox.Cada 6 a 14 s

El ritmo al que entra el tráfico también sube con la dificultad. En los dos últimos minutos ya no aparecen aviones nuevos.

La pantalla, de arriba abajo

Pantalla del simulador de Aeródromo: arriba la barra con tiempo de turno, hora UTC y viento; en el centro una vista del aeródromo con aviones y un camión de bomberos; debajo la botonera de la torre, las columnas de fichas de parking, llegadas y salidas, y a la derecha el esquema de la pista con los puntos A, B, MA y 1 a 5
Barra superior, vista del aeródromo, botonera, fichas y esquema de rutas.
  • Barra superior. «OP SHIFT» es el tiempo real que queda de turno. «UTC» es la hora simulada: empieza a las 15:00 y corre seis veces más rápido. «WIND» indica de dónde sopla el viento y su intensidad.
  • Vista del aeródromo. Los aviones de vuelo instrumental (IFR) y visual (VFR) tienen dibujos distintos. Puedes seleccionar uno haciendo clic sobre él.
  • Botonera. A, B, Landing, MA, Taxi Out, Taxi In, Takeoff, H.O. y R. Cada botón solo se enciende cuando esa orden tiene sentido para el avión seleccionado: es la mejor pista para saber qué toca.
  • Fichas. Tres columnas: IN PARKING (salidas que esperan), ARRIVALS y DEPARTURES. Cada ficha lleva indicativo, hora prevista (ETD para salidas, ETA para llegadas), tipo de avión, IFR o VFR con una franja de color (ámbar o cian) y la fase en la que está. Puedes arrastrarlas para ordenarlas como te resulte cómodo.
  • Sello de la ficha. Naranja: el avión espera una orden tuya. Verde: la orden está en curso. Morado: aproximación frustrada. Fondo rojo: el sistema decidió porque tú no lo hiciste.
  • Esquema de rutas. Abajo a la derecha, un dibujo de las trayectorias con los puntos A, B, 1 a 5 y MA, y un rombo que marca dónde está el avión seleccionado.

Una llegada, de principio a fin

  1. 01

    Elige ruta A o B

    Los aviones que entran por la izquierda llegan a un punto en el que hay que decidir: A es el camino corto y B el largo, útil para ganar tiempo y separar llegadas. Los que entran por la derecha siguen siempre la ruta C, más lenta, y no piden decisión.

  2. 02

    Autoriza o frustra

    Ya en final, el sello cambia y toca elegir: Landing para autorizar el aterrizaje o MA para mandarlo al aire. Si la pista está ocupada por otro avión que aterriza o despega, o por el camión, la respuesta correcta es MA.

  3. 03

    Rueda al parking

    Tras tomar tierra se detiene. Taxi In lo lleva a una de las 4 plazas de llegada, pero solo al primero de la cola. Al aparcar, el vuelo cuenta como completado.

Si dejas pasar el momento de elegir A o B, o el de aterrizar o frustrar, el simulador decide por ti y apunta una decisión perdida. En la final, el sistema elige frustrar cuando ve la pista ocupada o hay dos o más aviones esperando para rodar; si no, aterriza. Aunque acierte, la decisión perdida resta.

Una salida, de principio a fin

  1. 01

    Primer Taxi Out

    El avión nace en una de las 3 plazas de salida con el sello OUT. La primera orden lo lleva a un punto intermedio de la calle de rodaje.

  2. 02

    Segundo Taxi Out

    La segunda lo lleva al punto de espera, junto a la pista.

  3. 03

    Takeoff

    Autoriza el despegue solo si nadie está aterrizando o despegando y el camión no está en la pista.

  4. 04

    H.O.

    Ya en el aire, transfiere el avión al siguiente controlador. Si sale del esquema sin transferir, se apunta una transferencia perdida.

Las órdenes respetan el orden de la cola. Si intentas mover a un avión que tiene otro delante, verás el aviso «Wait for aircraft ahead». Si el parking se queda vacío más de diez segundos, aparece una salida nueva, así que siempre habrá algo que mover.

Los imprevistos

El camión de bomberos

Cada cierto tiempo la barra superior muestra «RWY ALERT» o «TAXI ALERT» con 30 segundos de aviso. Después el camión ocupa la pista o la calle de rodaje (al 50 %) durante un rato y vuelve. Mientras ocupa la pista, nada puede aterrizar ni despegar: frustra las llegadas que estén en final y retén las salidas en el punto de espera. Si ocupa el rodaje, no muevas aviones por esa zona. Aprovecha los 30 segundos de aviso para dejarlo todo preparado.

El viento

La intensidad se fija al empezar y la dirección cambia cada uno o dos minutos. No obliga a cambiar de pista, pero tienes que llevarla en la cabeza, porque algunos mensajes de radio la mencionan con datos equivocados.

Los mensajes de radio

Suenan en inglés y tratan de lo que pasa en el aeródromo: autorizaciones de aterrizaje y despegue, rodajes, estado de la pista o viento. La mitad son correctos y la otra mitad tienen un error: una pista que no es la de uso, un indicativo que no existe, una orden para un avión que está en otra fase, un viento que no coincide o un estado de pista al revés. Cuando acaba el mensaje tienes 6 segundos:

  • si el mensaje es correcto, pulsa R (tecla o botón);
  • si es falso, no hagas nada;
  • pulsar R ante un mensaje falso, no pulsarlo ante uno correcto o pulsarlo sin ningún mensaje pendiente cuenta como error.

Qué cuenta como colisión

  • Un avión aterrizando o despegando mientras el camión ocupa la pista.
  • Un avión rodando muy cerca del camión cuando este está en el rodaje.
  • Dos aviones a la vez en la pista, aterrizando o despegando.

Se apunta una vez por cada situación nueva. El avión parpadea y la sesión sigue.

La nota del turno

Se parte de 1 (100 %) y se aplica esta cuenta, sin bajar de 0 ni pasar de 1:

HechoEfecto en la nota
Cada colisión−0,50
Cada error de radio−0,05
Cada decisión perdida−0,05
Cada transferencia perdida−0,05
Cada vuelo completado+0,05

Las aproximaciones frustradas no restan, y tampoco hay penalización por esperas. Al acabar, la pantalla de resumen muestra colisiones con aviones y con el camión, errores de radio, llegadas y salidas completadas, transferencias perdidas, frustradas y decisiones perdidas. La nota queda guardada en tu historial.

La conclusión práctica es clara: una sola colisión pesa lo mismo que diez vuelos completados. Ante la duda, frustra o retén. Y la radio, que parece secundaria, puede restarte más que el tráfico si la descuidas en Hard, donde suena varias veces por minuto.

Consejos para las primeras sesiones

  • Empieza con turnos de 5 minutos en Easy. Cuando lo cierres sin colisiones ni decisiones perdidas, alarga el turno antes de subir la dificultad.
  • Mira los sellos naranjas: son tu lista de pendientes. Si tienes varios, resuelve primero los que están en final.
  • Escucha la radio con la ficha a la vista: casi todos los errores se detectan comparando el mensaje con lo que muestran las fichas y la barra superior.
  • Para entrenar la atención fuera del simulador, los psicotécnicos del FEAST trabajan habilidades parecidas.

Si quieres comparar con otros entornos, la guía del simulador de Ruta se centra en niveles de vuelo y la guía del simulador de Radar en instrucciones con tiempo límite. Tienes todas las opciones, incluidas las gratuitas, en la comparativa de simuladores. El acceso y los precios están en la página del Simulador PDEA Aeródromo.

Preguntas frecuentes

¿Una aproximación frustrada baja la nota?

No por sí misma. Mandar un avión al aire cuando la pista no está libre es una buena decisión y solo se cuenta como dato. Lo que resta es no decidir a tiempo, porque entonces decide el sistema y se apunta como decisión perdida.

¿Se acaba la sesión si hay una colisión?

No. El avión parpadea unos segundos y la sesión continúa, pero cada colisión resta medio punto sobre uno, así que con dos la nota queda prácticamente a cero.

¿Hay que cambiar de pista cuando rola el viento?

En este simulador no: se opera siempre por la misma pista. El viento sirve para comprobar los mensajes de radio, que a veces dan una dirección o una intensidad que no coinciden con la real.